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 Ulduar : Thorim

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Crousti-bat

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MessageSujet: Ulduar : Thorim   Ulduar : Thorim Icon_minitimeMar 19 Juin - 10:45

[center]Ulduar : Thorim 1431402-thorim_freed_super

Le Raid sera composé de 2 groupes, Le premier groupe est le groupe Couloir, le deuxieme Arène.

Le Down de ce boss se decompose en 3 phase :

Phase 0 : Completement inutile et easyjet, cette phase peut être une phase pour démarrer tranquillement. Un perso deco ou autre désagrément, le ver peut etre tanker pendant des heures ce qui permet d'attendre tout le monde etc... Cependant, une agro trop foireuse peut entièrement faire Wype le groupe.

De préférence, garder le ver en dernier lors de cette phase car c'est lui qui vous inflige le moin de degat et qui ne possède pas de capacité dérangeante (heal, stone...)
Une fois sur la fin de cette phase, le groupe Couloir doit anticiper un peut la mort du Ver pour q'un d'entre eux aille se poster au Levier a votre gauche face a la porte.
Le Ver tombe et le levier est enclenché, groupe Couloir se verra partir dans un long couloir infesté d'Add.


Phase 1

Le groupe couloir devra avancer rapidement en prenant les mobs les uns après les autres (attention aux healers à focus en priorité). Au fond du couloir, un mini-boss balance des jets de flammes régulièrement sur un côté du couloir en l'indiquant via une animation de son bras, il faudra régulièrement se décaler sur la droite ou la gauche en fonction du boss. Pas dur, mais il faut un bon timing. Pullez le mini-boss dès qu'il n'y a plus de mob et déchirez-le. A sa mort, la porte derrière-lui s'ouvre et on continue à avancer. Il y a alors un pack de 4 mobs dont 2 heals, puis en haut de l'escalier le deuxième mini-boss un peu plus difficile : il balance de temps en temps un debuff sur un joueur qui l'empêche de bouger et qui fait exploser une bombe 5 secondes plus tard. Tous les autres doivent s'écarter de ce joueur. Une fois mort, la deuxième porte s'ouvre permettant l'accès à Thorim pour commencer la P2. En chargeant sur Thorim, attention à bien passer sur les côtés du couloir, Thorim balance une grosse boule d'énergie au centre qui OS tout le monde. Ce serait bête alors que vous êtes arrivé là...

Pendant ce temps là, le groupe resté dans l'arène va faire face à des groupes de mobs qui popent sans arrêt et de plus en plus vite. Le tank principal devra rester au centre de la salle. Les autres joueurs se répartiront en cercle à 5 mètres du tank, de façon à éviter les cleaves des gros mobs, que tout le monde soit à portée de heal, et à portée du taunt du tank, et que les mobs soient paqués pour bien aoe. Attention à bien tuer les évocateurs en premier, ce sont des healers. Et attention au champion qui tourbillol. Ca a l'air difficile dit comme ça, et ça l'est vraiment ! Les mobs popent vraiment très très vite et il faudra être capable de dps très très rapidement tout en faisant un bon focus pour tuer les plus gênants en premier. Dans le même temps, Thorim balance de temps en temps sa masse qui stun pendant quelques secondes.

Pas beaucoup de conseils à donner sur la composition des deux groupes, peut être privilégier les tissus dans le couloir.


Phase 2


Thorim

Lorsque le groupe couloir atteint Thorim, il saute dans l'arène et les mobs arrêtent de poper. Le combat devient bien plus statique : gros dps sur lui et c'est tout.
Les DPS doivent absolument rester écarte les uns des autres pour ne pas prendre trop cher au chaînes éclairs.
Attention, de temps en temps, le boss balance un debuff sur le tank qui enlève 200 points de défense pendant 15 secondes. Il faut alors absolument qu'un deuxième tank taunt immédiatement.. Par ailleurs, le boss active une orbe autour de l'arène régulièrement, ce qui d'une part occasionne une décharge électrique dans la zone entre l'orbe et le boss (pensez à vous déplacer) et qui buffe le boss qui tape 15% plus fort. C'est donc un soft enrage : il faut tuer le boss avant qu'il ne finisse par OS les tanks...



Toucher d'assujettissement : Ce sort est actif si vous attendez 3 minutes avant de rush sur Thorim à partir du couloir (mode hard). Cette capacités réduit ses points de vis de 30% et ses dégâts infligés de 25%.
Charge de foudre : Absorbe un torrent d'énergie électrique, ce qui inflige des dégâts de Nature aux ennemis se trouvant dans un cône entre le lanceur et la source d'énergie. Les dégâts en mêlée et la vitesse d'attaque du lanceur sont augmentés de 15% et les dégâts de Nature qu'il inflige de 10%. (stackable 99 fois)
Frappe déséquilibrante : Inflige 200% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, ce qui réduit sa Défense de 200 pendant 15 sec.
Chaine d'éclairs : Un éclair frappe l'ennemi et lui inflige 3700 à 4300 (4625 à 5375) de dégâts de Nature. L'éclair forme un arc électrique vers des ennemis supplémentaires, infligeant 50% de points de dégâts de Nature supplémentaires à chaque cible successive.



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